双人成行恐龙吃骨头怎么过(双人成行机械恐龙)

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  约瑟夫·法里斯是个很有意思的老哥,最出名的事迹,大概是在 2017 年的 TGA 上「点草」奥斯卡,搞得一…

  约瑟夫·法里斯是个很有意思的老哥,最出名的事迹,大概是在 2017 年的 TGA 上「点草」奥斯卡,搞得一旁的主持人杰夫·吉斯利好生尴尬。前阵子又把矛头指向微软,Xbox 次世代主机的命名部也被拎出来数落了一番。而在《双人成行》发售前,他在媒体面前大放厥词也就不令人意外了:

  “关于《双人成行》我有一点可以向你们保证,全程的劲头都很足,你可以引用我的话作为标题,如果有人发自肺腑地表示「这游戏没什么意思」,我可以给讲这话的人 1000 美元。”

  老实说,虽然这位老哥的前两部作品《兄弟:双子传说》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那么一两个「不好玩的地方」也绝非不可能,这 1000 美元我势在必得。

  然而当我愚蠢地打开《双人成行》准备挑刺的时候……等等,这游戏也太好玩了吧?

还能这样玩?

  从设计逻辑来看,《双人成行》就和法里斯一样不怎么正常。

  大多数情况下,为了让游戏的体量达到一定程度,围绕玩法加「佐料」是种常见的做法。比如《暗黑破坏神3》基于核心刷怪的那套东西,不断用橙绿掉落,超出天际的伤害数值和崭新词条刺激肾上腺素;一般的开放世界作品如《刺客信条 奥德赛》,也会利用机制雷同的地图、支线任务填充整个游玩过程,延长游戏时间。

  敢于将玩法本身作为一种筹码累加起来的游戏可谓少之又少,而敢于将玩法强制分拆为双人合作机制的那就更加凤毛麟角了,但《双人成行》恰恰就是这么做的。

  什么是玩法的累加?也许用几个场景来描述更加直观:

  你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的游戏。

  又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。

  这些场景可不是我把昨天做的梦拿出来胡逼,各事件之间相当紧凑,如果将这两段概述性的文字换算成游戏时间可能也只有短短两个小时。坦白说,我上一次看到如此高密度的玩法呈现,还是来自任天堂的手笔。

  另外无需担心的是,《双人成行》的玩法不仅保量也同样保质,两位主角每一关获得的能力有所不同,又有相当多的组合形式,而且与战斗、解谜结合得恰到好处。

  在一个早期关卡中,小梅拿到了锤子,而科迪获得了射出和回收钉子的能力。一部分平台需要用锤子狠砸机关才能升降到特定位置,此时得瞄准平台和墙面之间的小孔,用钉子把它给固定住;还有一些偏动作的部分则是借助两者的动态配合,比如玩家可以将横向扎入木板的钉子当成「杠杆」,通过锤子的榔头勾住荡到另一个平台。

  整个流程自然是这些机制的复合呈现,要解决问题不会那么简单。比较能体现这点的是某场 Boss 战,控制科迪的玩家必须先抓准时机把头目的手钉在墙上,然后利用钉子组成的「杠杆」给队友铺路。小梅拿上锤子顺着杠杆一路晃悠到头目的脚下,接下来就能享受锤人的快感了。

  更难能可贵的一点是,在你对特定机制感到厌倦之前,游戏便会迅速转向新内容。我们一会是拿着油枪和火炮的孤胆猎人,一会又掌握了变大变小和控制重力的能力,一会又成为法师和战士……

  《双人成行》似乎毫不吝惜抛弃之前积累的有趣玩法,就连作为玩家的我都觉得「是不是太可惜了」?到了中后期的钟楼场景里,钉子和锤子早已被扔到九霄云外,取而代之的是回溯时间和分身瞬移的机制组合。在此基础上构筑的机关和 Boss 战同样让人称奇,为了保证大家的乐趣也就不提太多了。

  这种偏执的设计逻辑,与法里斯对电子游戏的态度息息相关。过去有着电影导演身份的他,特别厌恶游戏中出现诸如升级一类的重复劳作,仅通过改变敌人的颜色和数量扩充内容量也是一种虚假的方法,无论角色经历了什么,都应该反映出游戏的玩法。

  其实从《逃出生天》中也能看出类似的倾向,全篇几乎不存在需要玩家「走回头路」的场景,尽管受限于成本做得比较粗糙,但为了避免重复,仍然通过一个事件接一个事件来进行阶段过渡 ,如同看电影一样。

分屏的艺术

  既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不说《双人成行》的合作分屏同样精髓。

  这种古老的本地同乐设计,伴随着的《007 黄金眼》的出现逐渐兴起,又随着网络基础设施的完善,以及更私密的玩家游戏习惯而逐渐没落。在《光环5》都「为了带来更好的体验」而放弃分屏之际,《双人成行》是大胆且剑走偏锋的,况且它的分屏还不仅限于功能性。

  在传统的分屏模式中,玩家一般只关心自己的主视点,而《双人成行》则力求运用两个平行视点来拓宽游戏呈现的信息。比如我和朋友在游戏中遇到了一个升起来挡路的桥,两人分立于桥的两侧,通过自己的视点半天没能研究出解法。后来我从他的分屏中看到桥后连着植物藤蔓,才想到得用手里的火炮把植物引燃。至于如何射到视觉死角的东西,这又和朋友手里道具的机制联系起来。

  另一个例子也来自谜题,在一个充斥着玩具的关卡中,一方需要踩中对应的机关,才能给队友创造往上爬的机会。那么如何知道踩没踩对呢 —— 只能通过对方的视角来判断。

  这种有机的结合通篇都是,会不自觉让人养成「窥屏」的习惯。许多平台跳跃的桥段,有时候由于视角憋屈也得从对方视点中找到更适合的位置,可以说是整个游戏叙事的一部分。

  法里斯同样展现了作为电影导演的专业性,有着极强的镜头掌控能力。分屏并不是一成不变的,为了叙事和玩法的需要,游戏会在恰到好处的时候「合屏」。这种手法多见于需要一镜到底,双人同乘一辆载具,或是视角不再维持第三人称追背、切换成其它模式的情况下。

  让我印象最深的,大概是一个地牢场景的合屏。两名玩家分别扮演战士和法师,以 60° 俯视角的形式进行探险。该关卡全程都没有分屏,完全可以拎出来当成另一款游戏。此外有些镜头在合屏的情况下带来了更强的视觉冲击力,比如雪域和钟楼里的横向卷轴视角,以及一个往上攀登阶梯的长镜头。

  《逃出生天》里改变屏幕比例的主副视角手法,同样有在《双人成行》里运用。在钟楼的一个场景中,科迪只能起到调节物品时间的作用,不需要太多视觉提示,因此针对跑跑跳跳干实事的小梅,她的分屏比例明显就变大了,对于什么地方该呈现什么内容,开发团队的思路非常清晰。

  但相比《逃出升天》对于分屏镜头的运用,《双人成行》还是做了一些细微的改变,前者的设计中出现过定位敌我的「三屏」,效果相当惊艳。我认为是游戏类型所决定的,由于后者包含更高频的玩法变化,节奏很快,玩家很难在动态情况下处理好来自三个方向的信息,因此才做了妥协。

不深刻的浪漫之旅

  《双人成行》在好玩这一点上几乎无懈可击,但置于次要地位的故事嘛……平铺直叙到我在评测中剧透都什么关系。

  科迪和小梅的女儿罗斯因为担心父母吵架离婚,将愿望转变为咒语,导致爸妈的灵魂附在了两只玩偶上。玩家们需要以玩偶的身份解决一系列难题,最后找到解除咒语的方法,期间所谓的「爱情之书」哈金博士会一直捣蛋。理所应当的,夫妻在冒险中重新产生了羁绊,最后重归于好。

  我一直期待《双人成行》会有什么惊天转折,但游戏似乎绕过了更深层的探讨。科迪只是个不修边幅、失去激情的男人,小梅只是个不顾家的工作狂,而罗斯只是名懂事又孤独的孩子,矛盾就这么简单。

  其实相比于太过平实的故事,游戏中的一部分角色塑造得还算鲜活。操着西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厌,你同样能感受到科迪和小梅内心中变扭的情绪,两人的情感转变倒也不显突兀。再加上制作组设计了许多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如军阀化的仓鼠头子,整个过程让人眼花缭乱。

  或许出生在战乱之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典获得一席之地,这次不想再聊一个过于黑深残的现实故事,而是始终维持轻松氛围的浪漫喜剧。

  但我觉得实在是有些可惜,游戏中的一切都指向两名玩家之间的羁绊,除了上文中提到的玩法累加外,《双人成行》包含复数个精致的主题公园世界。摆满了玩具的小屋,玻璃球里的雪中探险,由模型构筑的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小游戏等着玩家探索。

  比如一个可互动的相机,除了拍照和拉动焦距这种基础功能外,开发团队还精心搭建了几个可更换的场景,吐出的照片更是能实时挂到墙上。它完全也可以用于强调故事,强调夫妻间的美好回忆。然而《双人成行》只是傻傻地将它摆在那里,如果玩家赶着推主线,可能根本不会发现这一幕。

  当然离婚、复合这种主题做成游戏,要想让故事变得有趣操作难度本来就很高。能看出制作团队做了一些努力,比如在雪中探险的时候,他们就用夫妻两人获得的磁铁能力来隐喻(甚至不能说隐喻)双方的关系正在修复。

  但抛开这个小小的缺点,《双人成行》仍然是有史以来多样化程度最高的游戏之一,它涵盖了数十种截然不同的玩法,使得十来个小时的游玩过程一直维持强烈的新鲜感。配合电影化的镜头表达和颇具脑洞的双人互动,对游戏类型也做出了崭新的诠释,是一部值得被载入史册的作品。

  有一次法里斯在采访中的回答让我记忆犹新:“人们跟我说,51% 的玩家打通了你的游戏,这是一个非常高的比例,应该值得庆祝。但实际上我非常难过,这意味着 49% 的人根本没能玩下去……”

  《双人成行》能有这样的质量和水平,似乎不是件难以预见的事情。

关于作者: 鸟叔

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